1. Home
  2. Docs
  3. 3D-modellen geschikt maken voor Expivi
  4. Texturen en UV’s

Texturen en UV’s

Alle Polygonen moeten staan in een UV map, zelfs als het automatisch wordt gedaan. De configurator ondersteunt een tweede UV-set, maar alleen voor Light mapping. Dit betekent dat alles in de tweede set niet mag overlappen en binnen het bereik van 0-1 liggen.

Gebruik de laagst mogelijke textuurresolutie. Een kaart van 512×512 is ideaal, 1024×1024 is acceptabel maar een beetje langzamer. Wanneer u de configurator op een mobiel platform bekijkt, zijn alle texturen verkleind tot 512×512 automatisch. Houd in het algemeen vast aan machten van 2 (2 x ) voor textuurafmetingen.

Het meest efficiënte bestandstype is .jpg. Hoewel lichtgewicht, kan jpg vreselijke compressie artefacten creëren. Als deze artefacten erg opvallen, overweeg dan over te schakelen naar .PNG. Png is het standaardbestand type voor het toevoegen van transparantie.

De herhaling van texturen wordt op veel verschillende manieren in 3D-pakketten afgehandeld. De makkelijkste manier om tegelwerk te bereiken is om de UV’s te schalen tot de gewenste herhaling is bereikt. De materiaal editor in de configurator biedt ook eenvoudige middelen om texturen te herhalen als de gewenste schaal verschillend is tussen meerdere materialen.

De meeste problemen die we tegenkwamen, hebben betrekking op de UV- en de texture maps. Meestal gebeurt het dat de 3D-bestanden die we ontvangen, unieke UV / texture-sets bevatten met een grootte van 4096×4096. Dit zou een probleem kunnen veroorzaken vanwege het feit dat het Expivi-platform alle geïmporteerde structuren reduceert tot 1024×1024.

Het probleem ligt niet bij de unieke UV-set, dus die moeten nog steeds worden gemaakt, maar met de unieke texturen die worden geleverd. Wat we voorstellen is het volgende:
Neem bijvoorbeeld deze bank, het product zelf bevat hoofdzakelijk twee materialen (materialen, zoals in de feitelijke materialen waarmee dit product wordt geassembleerd), de stof en de houten palen.
Wat we liever hebben is dat die twee componenten elk hun eigen materiaal hebben (materiaal, zoals in een 3D-materiaal)

 

Stof wordt aangegeven door de blauwe kleur.
Hout wordt aangegeven door de roze kleur.

Op deze manier kunnen we gemakkelijk de schaal van het materiaal manipuleren en een hoge resolutie behouden.
Wat betreft de UV-sets, deze moeten nog steeds uniek worden gemaakt (met alle componenten inbegrepen), dit maakt het gemakkelijk voor ons om ze om te wisselen naar de tweede UV-sleuf en ze te gebruiken voor lightmaps.

Conclusie: wanneer een model en zijn UV’s worden gemaakt, moeten de verschillende componenten worden toegewezen aan hun eigen materiaal (het materiaal moet logisch benoemd worden). De texturen moeten tileable / naadloos zijn om de UV’s zo nodig op te schalen. Ook moet de gemaakte UV-set uniek zijn om te worden gebruikt als UV-map voor lightmaps.

Was this article helpful to you? Yes No

How can we help?